Instituto Tecnológico de Iztapalapa.

Bienvenidos!! espero esta información les sea de gran utilidad.... así que, comencemos!

Unidad 2. Creación de Componentes y Librerías Dinámicas.

Antes que nada, les comento que estoy poniendo a disposición de ustedes éste resumen en el que pretendo mencionar los puntos que considero más importantes de éste tema, debido a los días festivos de los que hemos disfrutado y para evitar que nos retrasemos más en el temario que, como saben, tenemos que cubrir.A manera de introducción me parece pertinente empezar comentando que la siguiente información la enfocaremos al lenguaje de programación Java.

Y para empezar, vamos a comentar que una interface gráfica de usuario, como ya lo comentamos en clase, es la parte del programa que permite que éste interactúe con el usuario, es decir, es la "cara" que ve el usuario al utilizar algún programa, por lo anterior, es el aspecto más importante de cualquier aplicación pues si ésta interface no es fácil de entender por el usuario, ésto impedirá que puedan sacar el máximo provecho del programa.
Java proporciona los elementos básicos para construir interfaces de usuario "decentes" a través del AWT, por sus siglas en inglés (Abstract Window Toolkit), que se trata de la biblioteca de clases Java para el desarrollo de Interfaces de Usuario Gráficas. Esta biblioteca proporciona un conjunto de herramientas para la construcción de Interfaces Gráficas que tienen una apariencia y se comportan de forma semejante en todas las plataformas en que se ejecuten.

Ahora vamos a ver qué es un componente, lo podemos definir como el elemento gráfico básico de una interface gráfica. Los componentes permiten al usuario interactuar con la aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario sobre el estado del programa. Ejemplos de componentes son: los botones, las barras de desplazamiento, las etiquetas, las listas, las cajas de selección o los campos de texto, entre otros.

Cabe mencionar que los componentes nunca se encuentran de forma aislada, sino agrupados dentro de contenedores. Los contenedores contienen y organizan las situación de los Componentes; además, son en sí mismos Componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros contenedores.

Otro concepto importante para comprender el uso de los componentes son los eventos, y para comprender un poco sobre ellos te recomiendo la presentación Manejo de Eventos en Java que espero te sea de utilidad.

Ahora si, empecemos a ver un poco más sobre los componentes, para comenzar veremos los botones, que todos hemos utilizado alguna vez, estas de acuerdo? eso espero, ya que los hemos usado para dar "Aceptar", o para seleccionar "OK" en algún programa o aplicación que hemos usado.

Se pueden crear botones a partir de la clase predefinida en el AWT Button utilizando el operador new:

             Button boton;
             boton = new boton ("Aceptar");

La cadena utilizada en la creación del botón aparecerá en el botón cuando se visualice en la pantalla. Esta cadena también se devolverá para utilizarla como identificación del botón cuando ocurra un evento.

Se dice que los botones pueden "recibir" sucesos como son el click que damos sobre el botón con el mouse.

Existen tres diferentes tipos de botones:

  • Botones de Pulsación. Que son los que se declaran con la clase predefinida Button de java.awt y pone a disposición del programador todos los métodos para gestionar el aspecto del botón. Los constructores de la clase son dos:
          Button(),  que construye un botón sin etiqueta;
          Button(String txt), construye un botón con etiqueta txt.

          Algunos métodos de la clase son:

          void addActionListener(ActionListener), añade el botón a un objeto invocado.
          ActionListener, que escucha los sucesos. Cuando se clique el botón, el suceso será     gestionado por ActionListener.
          AccessibleContext getAccessibleContext(), los botones también son contenedores.
          String getActionCommand(), a cada botón se asocia una órden que devuelve el actual.
          String getLabel(), devuelve la etiqueta asociada al botón.
          EventListener[getListeners(Class listener Type)], da un array que incluye a todos los que escuchan sucesos establecidos por este botón.


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Botones extends Applet{Button b1, b2, b3;
       public void init()
            {
              b1 = new Button("Boton B1");
              b2 = new Button("Boton B2")
              b3 = new Button("Boton B3");

              this.add(b1);
              this.add(b2);
              this.add(b3);
             }


  • Botones de Lista. Son los botones de selección en una lista (choice) que permiten el rápido acceso a una lista de elementos.

  • Botones de Marcación. Son los botones de comprobación (checkbox) que se utilizan frecuentemente como botones de estado. Proporcionan información de tipo o No (true o false). El estado del botón se devuelve en el argumento Object de los eventos Checkbox; el argumento es de tipo booleano: verdadero (true) si la caja se ha seleccionado y falso (false) de otro modo.

  • Botones de Selección. Son botones de comprobación que se agrupan para formar una interfaz de botón de radio (CheckBoxGroup), que son agrupaciones de botones Checkbox en las que siempre hay un único botón activo.

Ahora toca el turno a las etiquetas (Label) que proporcionan una forma de colocar texto estático en un panel, para mostrar información que no varía, normalmente, al usuario